ماتريس آنيمه (انيماتريس)

Animatrix
‏(2003
)‏

تهيه كننده: لري و اندي واچاوسكي، مايكل آريس؛ مدير توليد: جوئل سيلور؛ موسيقي متن: دان ديويس؛ انتخاب و كارگرداني گويندگان: جك فلچر؛ محصول 2003 برادران وارنر

 

واپسين پرواز اوسايرِس    [The last Flight of Osiris]

كارگردان: اَندي جونز؛ فيلم‌نامه: لري و اندي واچاوسكي؛ تدوين: زاك استاينبرگ؛  ‌انيماتور: متيو هَكِت؛ كارگردان هنري و طراح استوري‌بورد (تاني كونيتاكه)؛ سرپرست جلوه‌هاي ويژه: جيمز راجرز؛ بازيگران: كوين مايكل ريچاردسون (تديوس)، پاملا اَدلان (جوئه)، تام كني (اوپراتور)، ريك گومز (خلبان)

خلاصة داستان: تديوس، فرماندة سفينة اوسايرس (نمونة مشابه ِنبوكِدنازار) و افرادش لشگري از روبات‌هاي قراوُل را مي‌يابند كه به قصد حمله به شهر زايان (آخرين شهر انسان‌ها) در حال حفر زمين هستند. جوئه وارد ماتريس مي‌شود، تا يك پيام اخطار را به زايان ارسال كند، و در همان حال، همقطارانش واپسين مقاومت نا‌اميدانه را در برابر قراول‌ها آغاز مي‌كنند. جوئه مأموريتش را به انجام مي‌رساند، اما اوسايرس همراه با خدمه، و جسم جوئه منهدم مي‌شود، در حالي كه ذهن او در داخل ماتريس مي‌ميرد. اين اپيزود، مقدمه‌اي بر Matrix Reloaded است.

 

اندي جونز، ‌انيماتور ارشد فانتزي نهايي يكي از هواداران سرسخت ماتريس است. به همين سبب جاي تعجب نيست كه پيشنهاد همكاري در ساخت انيماتريس را بدون تأمل پذيرفت. همچنين طبيعي است كه «واپسين پرواز اوسايرس» ساختاري مشابه ظاهر هايپر‌رئاليست فانتري نهايي  داشته باشد. در واقع، به همين دليل است كه اين اپيزود در ابتداي مجموعه گنجانيده شده، تا توجه مخاطب را بطور كامل جلب كند، و به اصطلاح، ميخ خودش را محكم بكوبد.

«واپسين پرواز اوسايرس» با يك شمشيربازي تمريني ميان تديوس و جوئه در فضاي واقعيت مجازي آغاز مي‌شود. فضاسازي، نورپردازي، و طراحي حركات (Choreography) عالي هستند. البته، جادوي چشمگيرِ اين صحنه پس از چند بار تماشا تضعيف مي‌شود، و آن وقت است كه شايد بيننده در مقام مقايسه آن را چندان برتر از فانتزي نهايي نداند. اما در واقع، جونز و گروهش به چند پيشرفت جالب دست يافته‌اند. پيش از همه، نمايش بافتِ عضلاني بدنِ برهنة انسان است، كه در فانتزي نهايي مجالي براي تجربه‌اش وجود نداشت (بدن همة شخصيت‌هاي آن فيلم، به استثناي سر و دست‌ها در سرتاسر داستان زير لباس پوشيده بود). البته حاصل كار بطور مطلق رضايت‌بخش نيست، ولي به عنوان نخستين تجربة حرفه‌اي اين تكنيك بسيار عالي است، و براي رسيدن به كمال فقط به كمي تجربه و زمان نياز دارد.

طراحي بافت چهره‌ها و نورپردازي آنها نسبت به فيلم قبلي پيشرفت قابل توجهي داشته است. نكته‌اي كه به زحمت قابل تشخيص است، ولي سهمي حياتي در جذابيت صحنه‌ها دارد، ارتقاي دقت در بازتاب نور روي صورت است. بخصوص، بازسازي خطوط نور و سايه كه روي لبة چهره تشكيل مي‌شود، و آن را از پس‌زمينه جدا مي‌كند، قابل تقدير است. ولي دستاورد اصلي در پرداخت اجراي ظريف عضلات صورت، و به‌ويژه در پرداخت حركت متناسب چشمها و ابرو است، كه حالت بسيار انساني‌تري به ميميك شخصيت‌ها اعطا كرده. شايد در اين ميان پيچيده‌ترين صحنه، بازتاب تصوير چهرة جوئه در شيشة عينك پيرزن باشد.

طراحي و اجراي صحنه‌هاي دنياي واقعي نيز بسيار عالي است، و تا حد ممكن سعي شده تا به ظاهر آشناي فيلم ماتريس نزديك‌تر باشند. بايد اعتراف كرد كه در اين مورد موفقيت بزرگي كسب شده. تماشاگران در اينجا مي‌توانند به نسبت فيلم اصلي جزئيات بيشتري از سفينة انسان‌ها را ببينند، و ظرافت فرم و حركت قراول‌ها هم دست‌كم به همان خوبي است. البته اين جاي تعجب ندارد، چون تمام نماهاي مشابه در فيلم اصلي هم توسط گرافيك كامپيوتري خلق شده‌‌اند، و واضح است كه اين فن از 1999 تا سال 2003 دچار تحولات چشم‌گيري شده است. لااقل نماهاي سطح زمين كه به مراتب جذاب‌تر از فيلم زنده است.

 

رنسانس دوم (قسمت اول و دوم)            [The Second Renaissance (Parts I & II)]

فيلم‌نامه‌نويس و كارگردان: ماهيرو مائِدا؛ داستان: لري و اندي واچاوسكي؛ كارگردان هنري: آتسوشي موريكاوا؛ كارگردان انيميشن: ماهيرو مائدا، هيدِكي فوتامورا؛ بازيگران: جوليا فلچر (راهنماي كامپيوتر زايان)، دِين ديويس (سخنگوي كشور 01)

خلاصة داستان: تاريخ ظهور ماتريس، و نابودي تمدن انسان‌ها به روايت كامپيوتر مركزي زايان. يك روبات در دفاع از خود، اربابان انسانش را به قتل مي‌رساند، محاكمه، محكوم، و اعدام مي‌شود. مرگ او موجب ابراز همدردي ميليون‌ها انسان و روبات شده، به نبردي خونين مي‌انجامد،‌كه سرانجامش اخراج روبات‌ها از جامعة انساني است. آنها در صحراي عربستان كشوري مستقل به نام 01 ايجاد مي‌كنند. 01 طي مدتي كوتاه به قطب صنعتي و اقتصادي جهان تبديل مي‌شود. انسان‌ها، و در رأسشان، دولت آمريكا كه تحمل رقيب قدرتمند‌تر از خود را ندارند، يك جنگ هسته‌اي تمام‌عيار را بر ضد 01 آغاز مي‌كنند، كه خيلي سريع به زيان خودشان مي‌انجامد. آنها به عنوان آخرين تير تركش،‌ راه نفوذ نور خورشيد به زمين را سد مي‌كنند، تا منبع انرژي روبات‌ها را قطع كنند. اما روبات‌ها با ايجاد نوعي همزيستي با ساختار پروتئيني بدن انسان دنيايي مجازي را به آنها عرضه مي‌كنند، تا از بدنشان به عنوان منبع نيرو استفاده كنند. ماتريس شكل مي‌گيرد، و بشر به سبب حماقت خودش شكست مي‌خورد، و تا حد يك باتري تنزل مي‌كند.

ماهيرو مائِدا شيوة خاصي براي خود دارد. شايد تابحال هيچ انيمتوري به قدر او نتوانسته تلفيقي مناسب ميان گرافيك كامپيوتري و انيميشن دستي ايجاد كند. نخستين تجربة موفق او در اين زمينه نيز به ساخت يك مجموعة آنيمة تلويزيوني به نام زيردريايي آبي شمارة 6  باز مي‌گردد، كه در 1998 بر روي آنتن رفت. زيردريايي آبي يك اَكشنِ علمي‌ـ تخيلي، و مملو از كشتي‌ها و ماشين‌آلات عجيب و غريب بود، كه همگي به روش وايِر فريم طراحي شده بودند. اما همة شخصيت‌هاي انساني مجموعه حاصل طراحي دستي و سنتي آنيمه بودند. عين اين ترفند،‌ ولي به صورتي چشمگيرتر در «رنسانس دوم» اجرا شده. جزئيات دقيق و حركات پيچيده و ظريف عناصر كامپيوتري با ظاهر ساده و تخت، و حركات به نسبت محدودتر شخصيت‌ها كنتراست جذابي را ايجاد كرده‌اند. شايد تصور شود كه اين شيوه بايد ساده‌تر از تلفيق فيلم زنده و سي‌جي‌آي باشد. اما چنين نيست، چون در فيلم‌ساز مورد فيلم زنده تصاويري واقعي و از پيش آماده دارد، كه بايد طرح‌هاي خيالي خود را بر آنها منطبق كند. اما در روش خاص مائدا همه چيز بايد مثل هر انيميشن ديگري از هيچ خلق شود، با اين تفاوت كه دو شيوة سنتي و مدرن، و البته كاملاً متفاوتِ اين هنر بايد با هم ممزوج گردند. برخي از مخاطبان اين روش را پسنديدند، و عده‌اي هم نه. اما به هر حال، اين تكنيك طي 5 سال گذشته به يكي از شيوه‌هاي مرسوم آنيمه تبديل شده است.

از سوي ديگر، سهم مايكل‌اريس، تهية كنندة جوان انيماتريس را در اين ميان نبايد ناديده گرفت. آريس كارش را به عنوان تكنيسين جلوه‌هاي ويژة ديجيتال با همكاري در ساخت فيلم‌هايي همچون ورطه (جيمز كمرون، 1989) و يادآوري مطلق (پل ورهوون، 1990) آغاز كرد. بخش قابل توجهي از جذابيت‌هاي اين فيلم، بخصوص اپيزود مورد بحث، حاصل تلاش 8 سالة او براي ساخت نرم‌افزاري قابل انعطاف است، كه قادر است انيميشن دستي، تصوير زنده، و سي‌جي‌آي را با سرعت و كيفيت بالاتر در هم ادغام كند.

«رنسانس دوم» نخستين اپيزودي بود كه برادران واچاوسكي فيلم‌نامه‌اش را براي مجموعه آماده كردند. در واقع، اين داستان از 1999 آماده بود، و در همان زمان به صورت يك كميكِ چشمگير روي وب‌سايت رسمي ماتريس منتشر شده بود، و حالا هم در مجموعه‌اي مشتمل بر چند داستان كوتاه كميك، به چاپ رسيده است. با اين حال، نويسندگان داستان به مائدا آزادي عمل كامل دادند، تا هر طور صلاح مي‌داند كار را پيش ببرد. اين ‌انيماتور نابغه معمولاً علاقه‌اي به طراحي شخصيت‌هاي فيلم‌هايش ندارد، و آفرينش آنها را به طراحان ديگر مي‌سپارد. اما در اين مورد استثناء قائل شده، و يكايك شخصيت‌ها، اعم از انسان‌‌ و ماشين را خودش به تنهايي شكل داده. او در اين مورد مي‌گويد: «چيزي كه من را به اين پروژه علاقه‌مند كرد، تلفيق يك فيلم‌نامة آمريكايي با آنيمة ژاپني بود. بنابراين بايد تصميم مي‌گرفتم كه چه بخش‌هايي از محتواي فيلم‌نامة برادران واچاوسكي را برگزينم، و چطور آنها را به شيوه‌اي كه خودم مي‌پسندم و به شكلي كه دلم مي‌خواهد، تلفيق كنم. در اين مرحله بود كه فكر كردم اين اپيزود را مي‌توانم در قالب يك اسطوره نمايش دهم. اگر دوست داريد، مي‌توانيد اسمش را "اسطورة ماتريس" بگذاريد. در واقع، "رنسانس دوم" كاريكاتوري از رفتار جامعة بشري از ابتداي تاريخ تا زمان حال است.»

به همين سبب است كه در سرتاسر اين اپيزود به صحنه‌هايي بسيار آشنا برمي‌خوريم؛ اعدام يك روبات دست‌بسته در وسط خيابان به شيوة قتل ويت‌كنگ‌ها، له شدنشان زير زنجيرهاي تانك مشابه شورش ميدان تيان‌آن‌مِن، انبوه اجساد روبات‌هاي قتل‌عام شده، كه صحنه‌هاي متعدد نسل‌كشي‌هاي قرن بيستم را تداعي مي‌كند، كف‌زدن‌هاي پرشور نمايندگان سازمان ملل براي تصويب يك قطعنامة ابلهانه و رجزخواني‌هاي خشن رئيس‌جمهور آمريكا در برابر كاخ سفيد. اما اسطوره‌اي‌ترين عامل فيلم، راهنماي كامپيوتر زايان، و رواي داستان است. او براي اين آفرينش اين شخصيت، فيگورهاي نقاشي سبك ماندالا را الگو قرار داده،‌ كه در معابد بودايي ژاپن به وفور يافت مي‌شود، ويكي از عوامل ريشه‌‌اي درشيوة شخصي‌ طراحي‌هايش است. اما او در عين حال توجه دارد كه دين بودا از هند برخاسته. در نتيجه با تلفيق ماندالا و هنر هندي (كه هميشه رگه‌هايي قوي از شهوانيت را در خود دارد) به فيگوري كاملاًُ مدرن دست مي‌يابد.

 

داستان پسرك   [Kid’s Story]

فيلم‌نامه‌نويس، كارگردان، و ‌انيماتور: شينيچيرو واتانابه؛ داستان: لري و اندي واچاوسكي؛ كارگردان هنري: كازوهيسا آساي؛ بازيگران: كليتون واتسون (پسرك)، كيانو ريوز (نيو)، كري آن ماس (ترينيتي)، جان دِميتا (معلم)،‌ كوين ريچاردسون (پليس)

خلاصة داستان: يك نوجوان به واقعي بودن جهان اطرافش شك مي‌كند. نيو با او تماس مي‌گيرد، اما مأمورهاي ماتريس زودتر به سراغش مي‌آيند. پسرك كه حالا به مجازي بودن دنيال ايمان پيدا كرده، خودش را از ارتفاع زياد به پايين پرت مي‌كند، و از نظر ماتريس مي‌ميرد. اما نيو و دوستانش او را نجات مي‌دهند، و آزادش مي‌كنند.

واتانابه يكي ديگر از ‌انيماتورهاي صاحب سبك نسل جوان ژاپن است. اصلي‌ترين دليل همكاري او برادران واچاوسكي اصرار و پافشاري خودش بود، چون يكي از عشاق سينه‌چاك ماتريس است. تهيه‌كننده‌ها به او حق انتخاب دادند كه يا يكي از فيلم‌نامه‌هاي آمادة واچاوسكي‌ها را براي كار انتخاب كند، يا داستان اوريژينال خودش را بنويسد. او تمايل داشت كه راه دوم را برگزيند. اما عاقبت توصية همكارانش را پذيرفت، و كار روي «داستان پسرك» را آغاز كرد، چون شخصيت اصلي، يعني نوجوان دانش‌آموز، در كل  داستان مجموعة‌ ماتريس نقش قابل توجهي دارد. (او همان پسر نوجوانيست در قسمت دوم ماتريس موي دماغ نيو شده تا در نبوكدنازار  به خدمت گرفته شود و در قسمت سوم و در سكانس نبرد زايان، كمك ژنرال ميفونه است.) البته آن  فيلم‌نامه فقط نيمة دوم اپيزود فعلي را پوشش مي‌داد. اما اين در نظر واتانابه كافي نبود. بنابراين،‌ عوامل بسياري از جمله پرواز زيباي كبوترها و پيش‌نگاه (فلش فوروارد) آغازين فيلم را شخصاً به داستان اضافه كرد. تمام داستان (جز دو سكانس نهايي) در يك دبيرستان آمريكايي رخ مي‌دهند. اين مشكل بزرگي براي كارگردان بود، چون هيچ آشنايي با محيط مدارس آمريكايي نداشت. بنابراين، با دوربين عكاسي به يك دبيرستان در سانفراسيسكو رفت، كه در نزديكي استوديوي فيلم‌سازي قرار داشت. پس از اتخاذ تصميم نهايي در مورد فضا و پس‌زمينة صحنه‌هاي وقوع داستان، از كليتون واتسون (بازيگر نقش پسرك) خواست تا در محل ايفاي نقش كند. اين صحنه‌ها وسط يك دوربين فيلم‌برداري ديجيتال ساده ثبت شد. هدف اين بود كه كل طراحي‌ها بر اساس تصاوير زنده اجرا شوند.

او مي‌گويد: «تكنيك‌هاي انيميشن آمريكايي حوصله‌ام را سر‌مي‌برد، و مي‌دانستم كه براي اين پروژه نمي‌خواهم به شيوة عادي آنيمه كار كنم. بنابراين، شينجي هاشيموتو، ‌كارگردان انيميشن اين اپيزود توصيه كرد كه كار را با طراحي دستي اجرا كنيم.» نتيجه كاري شد كه در قياس با انيميشن‌هاي ژاپني كاملاً منحصر به فرد است. البته طراحي بر پاية فيلم زنده كار تازه‌اي نيست، ولي هاشيموتو مي‌خواست كاري استثنايي انجام دهد. بنابراين، گروه كارشان را به كپي از روي فريم‌هاي فيلم محدود نكردند، بلكه از آن به عنوان راهنما، و به مثابه نوعي فريم‌هاي كليدي سود جستند. در واقع، هيچ يك از عناصر صحنه خط محيطي ممتد ندارند، بلكه با خطوط نامرتب، و هاشورهاي مدادي تيز و خشن شكل گرفته‌اند، كه از هر فريم به فريم بعدي تغيير مي‌كند. اين ترفند بيش از آنچه تصور مي‌شد، حس سرعت و تنش را در سكانس اسكيت‌بورد سواري پسرك، و صحنه‌هاي تعقيب و گريز تشديد مي‌كند.

پس از اين مرحله، فريم‌ها براي رنگ‌آميزي به كامپيوتر منتقل شدند. اما رنگ‌آميزي به شيوه‌هاي مرسوم در اينجا بي‌‏فايده بود، چون از يك سو سطوح بستة قبال تفكيك در طرح‌ها وجود نداشت، و به علاوه همان حس ناپايداري خطوط بايد در رنگ‌ها هم تجلي پيدا مي‌كرد. در نتيجه، سازندگان فيلم يك لاية ديگر هم به لاية قبلي اضافه كردند،‌كه مجموعه‌اي شامل لكه‌‌هاي رنگ‌ نامنظم و رقصان است. به اين ترتيب، زحمت ساخت اين اپيزود دوبرابر شد، كه البته با توجه به زمان و بودجة كافيِ فيلم مشكل زيادي ايجاد نكرد.

 

برنامه      [Program]

فيلم‌نامه‌نويس، كارگردان، و ‌انيماتور: يوشياكي كاواجيري؛ كارگردان هنري: كاتسوشي آئوكي؛ بازيگران: هِدي بورِس (سيس)، فيل لامار (دوئو)، جان ديماجيو (كايزِر)

خلاصة داستان: سيس و دوئو دو انسان آزاد هستند. دوئو در يك محيط مجازي به سيس اعتراف مي‌كند كه از آزاديِ دردناكش پشيمان است، و به قيمت خيانت به همنوعانش مي‌خواهد به دنياي مجازي ماتريس بازگردد. سيس چاره‌اي ندارد جز اين كه هم‌قطار، و معشوق خودش را بكشد. اما  در نهايت درمي‌يابد كه اين چيزي جز برنامه‌اي غيرواقعي براي آزمودن وفاداري و مهارت او نبوده است.

دليل دعوت از كاواجيري براي پيوستن به پروژة انيماتريس، علاقة وافر واچاوسكي‌‌ها به آنيمة فانتزي/ اكشن سينمايي او، طومار نينجا (1995) بود. تاد مك‌فارلين (خالق كميك اسپاون و كارگردان مجموعة انيميشن آن) معتقد است كه اين فيلم توانست فضاي خالي ميان ‌آثار شاخصي همچون آكيرا و روحي در يك پوسته با آنيمه‌هاي ارزان‌قيمت را پر كند. احتمالاً اَنگ لي همان قدر كه براي ساخت صحنه‌هاي نبرد ببر خيزان، اژدهاي خفته عناصر سينماي هنگ‌گنك را به امانت گرفته، از اين فيلم نيز مدد جسته. شايد به همين سبب «برنامه»  بيش از ديگر اپيزودهاي انيماتريس سنت آنيمه را حفظ كرده است.

مايك آريس معتقد است كه كاواجيري بي‌ترديد در صدر فهرست كوتاه كارگردان‌هاي منتخبشان قرار داشته‌ است. او اين دعوت به همكاري را به شرطي پذيرفت كه داستان اوريژينال هم از خودش باشد، و به محض عقد قرارداد ظرف سه روز دو فيلم‌نامة «برنامه» و «ركورد جهاني» را آماده كرد. او مايل بود كه «برنامه» به نحوي با داستان اصلي ماتريس در ارتباط باشد. در نتيجه، مسئلة خيانت سايفر به همقطارانش را از ديد ديگري بررسي كرد. يكي از ويژگي‌هاي داستان‌پردازي كاواجيري آن است كه مي‌‌تواند توازن خوبي ميان اكشن و خشونت با ملودرام ايجاد كند؛ چنان كه حال و هواي داستان «برنامه» آدم را به ياد نيمروز (صلات ظهر) فرد زينه‌مان مي‌اندازد.

كارگردان براي اين اپيزود ترجيح داده كه تا حد ممكن از سايه‌روشن‌هاي ملايم پرهيز كند. در عوض، اجزاي تصاوير با خطوط محيطي محكم، مطمئن، و واضح رسم شده‌اند و رنگ‌آميزي‌ها نيز تخت و يكسان هستند. اما نهايت دقت او بر ارائة اطلاعات تصويري دقيق در صحنه‌پردازي، و طراحي آنها مطابق با واقعيت است. ساختمان‌ها هيچ زاويه يا جزئيات ناآشنا و تخيلي ندارند. از اين مهم‌تر، طراحي زره‌ها و سلاح‌هاي دو جنگجو است، كه بر اساس نمونه‌هاي موجود، و منابع تاريخي رسم شده‌اند، و براي طراحي‌شان پژوهش قابل‌توجهي انجام گرفته. با اين حال،‌ حركات و وقايع مغاير با كنش‌هاي شناخته‌شدة طبيعي هستند؛ دو مبارز با يك جست از يك بام به بام ديگر مي‌پرند، و وقتي به يكديگر ضربه مي‌زنند، سفال‌ها با سرعتي كند به هوا پخش مي‌شوند. از اين جنبه بايد گفت كه كاواجيري روح حاكم براي فضاي مطلوب واچاوسكي در ماتريس را بي خوبي احياء كرده است.

حاصل كار مينوا يوتاكا،‌ طراح پس‌زمينه‌اي فيلم هم چشمگير است. نخستين طرحي كه او به كاواجيري تحويل داد، صحنة علفزار است. او اعتراف مي‌كند كه استفادة سخاوتمندانة يوتاكا از سطوح مشكي در اين طرح ترغيبش كرد كه سايه‌هاي بدن شخصيت‌هايش را به رنگ سياه خالص دربياورد و كنتراست نور فضا را به حد قابل توجهي افزايش بدهد.

 

ركورد جهاني      [World Record]

انيماتور و كارگردان: تاكِشي كويكه؛ فيلم‌نامه: يوشيكاكي كاواجيري؛ بازيگران: ويكتور ويليامز (دَن)، جان وسلي (پدر دَن)، الكس فرناندز (تام)، آليسون اسميت (گزارشگر)، تارا استرانگ (پرستار)، مت مكنزي (مأمور شمارة 1)، كوين ريچاردسون (مأمور شمارة 2)،‌جوليا فلچر (راوي داستان)

خلاصة داستان: دن، قهرمان دو 100 متر جهان،‌ يك مورد استثنايي است كه بدون اطلاع از وجود ماتريس قادر است تا حدودي بر آن اعمل نفوذ كند. در حين يك مسابقة حياتي، مأمورها به استعدادش پي مي‌برند،‌ اما پيش از آن كه بتوانند كاري بكنند، دن در داخل محفظة خود از خواب بيدار مي‌شود، و براي لحظه‌اي جهان واقعي را مي‌بيند. او آزاد است.

در اولين نسخه‌اي كه كاواجيري براي «ركورد جهاني» نوشته بود، خط اصلي داستان راجع به چگونگي بيدار شدن دَن از خواب بود. اما واچاوسكي‌ها تشخيص دادند كه اين خيلي به ماجراي بيداري نيو در فيلم سينمايي شباهت پيدا كرده است. در نتيجه، كاواجيري تمركز وقايع را بر مسابقة دو متمركز كرد. بعد برادرها پيشنهاد كردند كه بهتر است شخصيت اصلي در انتهاي داستان شكست بخورد. كاواجيري اطمينان نداشت كه بتواند براي چنين داستاني هيجان بصري كافي ايجاد كند. در نتيجه، از گل سرسبد كمپاني مَدهاوس (معتبرترين استوديوي آنيمه‌سازي ژاپن) يعني تاكشي كويكه دعوت كرد تا كارگرداني اين اپيزود را بپذيرد. نتيجة همكاري اين دو فيلمساز مستعد به كاري استثنايي تبديل شد. كيكو به مدت ده سال به عنوان دستيار براي كاواجيري كار كرده و مدت كوتاحي نيز طراحي شخيصت‌هاي فيلم‌هايش را براي او انجام داده. او به كويكه آزادي عمل كامل داد، تا هر طور كه مايل است فيلم‌نامه‌اش را طراحي كند. اما فقط يك شرط گذاشت، و گفت: «مي‌خواهم روي صحنه‌هاي دويدن سنگ‌تمام بگذاري. مي‌خواهم حركت دونده‌ها را هم در حال آهسته، و هم با سرعت نشان بدهي.» در نتيجه، او يكايك حركات شخصيت‌هاي فيلم را خودش به تنهايي رسم كرد. كاواجيري هم مي‌گويد كه وقتي استوري‌برد او را ديد، ايمان آورد كه اين داستان اكشن و جذابيت لازم را به دست خواهد آورد.

نمايش انقباض و انبساط يكايك عضلات بدن دونده‌ها با ابعادي تغيير شكل‌يافته هدف ساده‌اي نبود، و كايكه را واداشت كه ساعت‌ها به تماشاي نماهاي كند مسابقات دو سرعت بنشيند. او متوجه شد با اغراق در حركات دست‌ها بجاي پا مي‌تواند حس سرعت و قدرت را شديدتر القاء كند.

همة اينها وظيفة شاقي را به گردن دَن ديويس، طراح صداي فيلم گذاشت. حالا در هنگام دويدن شخصيت‌ها، صداي گام‌هاي آنها، و حركت دست‌هايشان از هر صوت ديگري،‌حتي موسيقي بيشتربه گوش مي‌رسيد؛ آن هم هماهنگ با حركت آهسته. مشكل ديگر آنها طراحي صدا براي گرفتگي عضلات، و سپس تركيدن و پاره شدن ماهيچه‌هاي تحت فشار دونده بود. بطور كلي ظرايف صوتي بخش عمده‌اي از جذابيت اين اپيزود را تشكيل مي‌دهند. به ندرت در فيلمي مي‌توان صداي غلطيدن قطرات عرق بر چهره را به وضوح شنيد.

 

ماوراء      [Beyond]

نويسنده و كارگردان: كوجي موريموتو؛ ‌انيماتور: تاكِشي هوندا؛‌ كارگردان هنري: كاتسو نوزاكي؛  بازيگران: هدي برجس (يوكو)،‌ ترِس مك‌نِيل (زن خانه‌دار)، كَت سوسي (پاجي/ سارا)،‌ تارا استرانگ (ميشا)، ترِس مك‌نيل (كني)، مت مكنزي (مأمور)

خلاصة داستان: يوكو، دختر نوجوان ساكن شهر توكيوي مجازي ماتريس، خانه‌اي جن‌زده را مي‌يابد، كه قوانين عادي طبيعت در آن رعايت نمي‌شوند. اين خانه در واقع بخشي از نرم‌افزار ماتريس است كه دچار نقص برنامه‌نويسي شده است. مأمورها براي ديباگ كردن سرمي‌رسند، ولي پيش از آن،‌ يوكو دقايقي سحرانگيز را در آن خانه سپري مي‌كند.

موريموتو از قماش افرادي است كه در لفظ عامه آنها را «خراباتي» مي‌نامند. او از توهم لذت مي‌برد، و شايد همين دليل علاقة وافرش به الكل باشد. در عين حال، در مشاهده و به تصوير كشيدن وقايع عادي و سادة روزمره، استعداد غريبي دارد؛ يعني همان جزئياتي كه در همه حال بي‌تفاوت از كنارشان مي‌گذريم. او با تركيب اين دو خصيصه موفق مي‌شود تا وقايع وهم‌آلود خانة مرموز ـ و به تعبير ساكنان ماتريس، خانة جن‌زدة «ماوراء» را رسم كند؛ رنگين‌كمان و باران تندي كه بر سطحي به قدر چند كاشي جريان دارد، لامپ معيوبي كه با خاموش و روشن شدنش غيب و ظاهر مي‌شود، پري كه معلق و ثابت در يك نقطه به دور خودش مي چرخد، اشيايي كه با حالتي عادي سقوط مي‌كنند، ولي در چند ميليمتري سطح زمين متوقف مي‌شوند، و سايه‌هايي كه بدون اتصال به صاحبانشان چندين متر دورتر از آنها حركت مي‌كنند.

او در كارش وسواس فراواني به خرج مي‌دهد. در واقع، موريموتو به سبب كندي كار بدنام است. مايكل آريس با نارضايتي به ياد مي‌آورد كه او چگونه بارها فيلم‌‌نامه‌ها و استوري‌بردهاي متعددش را ارائه كرد، و با مشاهدة نخستين ايراد و انتقاد آنها را دور ريخت و دوباره كار را از ابتدا آغاز كرد. و اضافه مي‌كند: «راستش را بخواهيد، او به مدت بيش از دو سال مي‌آمد و مي‌رفت، و مرتب از ما مي‌‌خواست بيشتر و بيشتر راجع به ماتريس برايش توضيح بدهيم. اما خوب،‌ او ذاتاً همين طور است. موريموتو از اين نظر مي‌تواند براي تهيه‌كننده به يك كابوس تبديل شود.»

شخص كارگردان در اين مورد توضيح مي‌دهد:‌ «مسئلة اصلي براي من در نوشتن فيلم‌نامه اين بود كه چطور مي‌توانم بدون اينكه به جزئيات ساختار ماتريس بپردازم، موجوديت و مفهومش را نشان بدهم. مدتها كار كردم، تا اينكه به نتيجه رسيدم براي اين كار قهرمان‌ داستان بايد به وجود ماتريس پي ببرد، ولي در نهايت بايد بتواند بجاي ورود به دنياي دردناك واقعي، به زندگي آسوده‌اش در ماتريس ادامه بدهد.»

نكتة فني قابل توجه در ماوراء، تطابق صدا و محيط است. پس‌زمينه‌هاي فيلم بسيار به واقعيت نزديك هستند، چون از روي فضاي يكي از محلات ارزان‌قيمت توكيو رسم شده‌اند. براي هماهنگي صوت و تصوير، گروه صدابرداري انبوهي از اصوات عادي همان محله را ضبط كرد، و همان‌ها براي استفاده در فيلم تدوين شدند. در واقع، علي‌رغم فضاي غيرطبيعي ماوراء،‌ هر چه در آن مي‌شنويم، همان اصوات زندگي روزمره هستند. اما يكي از اين اصوات هست كه مخاطب غيرژاپني به‌سختي با آن ارتباط برقرار مي‌كند، و آن ملودي ويژة چراغ سبز راهنمايي ويژة نابينايان، برگرفته از يك ترانة فولكور به نام «توريانسه» است. موريموتو اين ملودي را به عنوان نماد عبور يوكو از مرزهاي ماتريس استفاده كرده است.

يكي از زيبايي‌هاي «ماورا»، حركات نرم و طبيعي شخصيت اصلي، يعني يوكو است. موريموتو تشخيص داده بود كه واقع‌گرايي حركات در اين فيلم ضروري است. از سوي ديگر، او يكي از هنرمندان نسل جديد است كه به قدرت انيمشن دستي ايمان دارند، و هيچ با كامپيوتر كار نمي‌كنند. در نتيجه، او يك بازيگر را با لباس . آرايش ظاهر يوكو انتخاب كرد،‌ از او خواست تا صحنه‌هاي مورد نظرش را بازي كند، از او با دوربين ويدئو فيلم گرفت، و از تصاوير فيلم به عنوان فريم‌هاي كليدي استفاده كرد. اما در نهايت بر خلاف تكنيك به كار رفته در پسرك،‌ تمام كار را رو كاغذ سفيد اناج داد، و نه با كپي از تصاوير زنده. او با وسواس خاصش ريزترين حركات بازيگر رادر انيمشن وارد كرده، به طوري كه حتي در صحنه‌اي كه يوكو چندين ثانيه خيره به دوربين زل مي‌زند، ولي باز هم مي‌توان عادت‌هاي حركتي چهره‌اش، و حتي تغيير برق چشم‌هايش را تشخيص داد.

 

يك داستان كارآگاهي                [A Detective Story]

فيلم‌نامه‌نويس، ‌انيماتور، و كارگردان: شينيچيرو واتانابه؛ داستان: مانجيرو اوشيو؛ كارگردان هنري: يوشيكازو فوكوتومه؛ بازيگران: جيمز آرنولد تيلور (اَش)، كري آن ماس (ترينيتي)،‌ تي. سي. كارسون (كلارنس)، مت مكنزي (مأمور)

خلاصة داستان: اَش كارآگاه خصوصي، مردي با استعدادِ درك واقعيت است. ماتريس او را براي يافتن ترينيتي اجير مي‌كند. او ترينيتي را روي اينترنت مي‌يباد،‌ و بدون اطلاع از توطئة موجود،‌ با او قرار ملاقات مي‌گذارد. ترينيتي سعي مي‌كند او را نجات بدهد و به دنياي واقعي ببرد. اما مأمورهاي ماتريس آنها را مي‌يابند. اش محكوم به مرگ است. اما پيش از آن در برابر مأمورها مي‌ايستد، تا نتوانند ترينيتي را دستگير و نابود كنند.

واتانابه با داستان پسرك نشان مي‌دهد كه تفكرش در دنياي معاصر مي‌گردد، و به گونه‌اي ديد پسامدرن دارد. او اين بينش را در مجموعة آنيمة برجسته‌اش، كابوي بي‌باپ هم به نمايش مي‌گذارد. كابوي بي‌باپ تركيبي از دو ژانر علمي‌ـ تخيلي و فيلم‌نوار آمريكايي است. داستان اين مجموعه، حول محور يك كارآگاه خصوصي مي‌گردد كه تركيبي از همفري بوگارت، ريك دكرد (كارآگاه بليد رانر با هنرنمايي هريسون فورد) و توشيرو ميفونه است. شخصيت‌ها لباس‌هاي با مد دهه‌هاي 1930 تا 1950 بر تن دارند، و موسيقي متن آن نيز يك‌دست جاز است. مايك آريس به خوبي با اين مجموعه آشنايي داشت، و وقتي واتانابه فيلم‌نامة «يك داستان كارآگاهي» را به آنها ارائه كرد، آن را با واچاوسكي‌ها درميان گذاشت.

اگرچه «يك داستان كارآگاهي» هم مثل كابوي بي‌باپ يك فيلم‌نوار علمي‌ـ تخيلي است، اما به‌كلي به آن تفاوت دارد. واتانابه مي‌گويد: «هميشه دلم مي‌خواست يك فيلم خشك و بي‌احساس بسازم. بعد فكر كردم كه چنين فضايي با جهان ماتريس خيلي خوب وفق پيدا مي‌كند. در نيجه تصميم گرفتم كهيك فيلم خشك دربارة شخصيت ترينيتي بسازم.» اين بي‌احساسي در تمام جزئيات فيلم حس مي‌شود. همة صحنه‌ها سياه و سفيد هستند. تنها جزئيات رنگي را شعلة فندك اش، و جرقه‌هاي آبي يك قطعة بي‌معني كامپيوترش تشكيل مي‌دهند. شخصيتها همگي آرام و بي‌احساس و بي‌هيجان حرف مي‌زنند، حتي وقتي موضوعِ مرگ و زندگي و مفهومِ زندگي در ميان باشد.

تكنولوژي موجود در جهان داستان مدرن است، چون اش با كامپيوتر و اينترنت و تجارت الكترونيك سر و كار دارد، اما همه جزيئات بصري متعلق به دهة 1950 است. مانيتورها چيزي جز لامپ‌‌هاي تصوير سياه و سفيد بدون قاب نيستند، و حتي صفحة كليك نيز به شكل ماشين‌هاي تحرير عتيقه با كليد‌هاي گرد است. اما اين هيچ اشكالي ندارد، چون در فضاي مجازي ماتريس همه چيز ممكن است.

مدل پس‌زمينه‌ها و محيط داستان هم يكي از بخش‌هاي قديمي و دست‌نخوردة محلة چيني‌هاي سانفرانسيسكو است. در طراحي اتومبيل‌ها و تطابق آنها با دهة 1950 هم زحمت زيادي كشيده شده است. كارگردان مي‌گويد: «معتقدم كه مرز چندان عميقي ميان انيميشن و فيلم زنده وجود ندارد. وقتي ماتريس را ديدم، در اعتقادم راسخ‌تر شدم. فكر مي‌كنم با ساختن اين فيلم تا حدي در از ميان بردن اين مرز موفق شده باشم.»

علي‌رغم آن كه «داستان پسرك» و «يك داستان كارآگاهي» از نظر ظاهر و قصه زمين تا آسمان با هم تفاوت دارند، ولي يك وجه مشترك فني در آنها به چشم مي‌خورد. طراحان هر دو اپيزود، ‌اساس كارشان را بر طراحي دستي قرار داده‌اند،‌ و در هر دو (اگر چه در داستان پسرك قوي‌تر از ديگري) از خطوط اتفاقي و غيرقابل تكرارِ دستي نهايت استفاده برده‌اند. در كنار اينها، كامپيوتر فقط به عنوان يك ابزار مكمل استفاده شده، و با وجود موارد متعدد كاربردشان در اين دو فيلم،‌ اما به عمد وجود سي‌جي‌آي را از مخاطبان پنهان داشته‌اند.

 

پذيرفته شده     [Matriculated]

نويسنده و كارگردان: پيتر چونگ؛ ‌انيماتور: سونگ هونگ پارك،‌ پيتر چونگ، اوسامو تسورويام؛ كارگردان هنري: سونگ‌ـ‌سيك كيم؛ تدوين: يانگ‌ـ ‌هو كيم؛‌ ‌بازيگران: مليندا كلارك (اَلِكسا)،‌ دوايت شولتز (نوناكا)، رادني سالزبري (چيرون)، جيمز آرنولد تيلور (‌رائول)‌، اوليويا دابو (راكس)، جك فلچر (ساندرو)

خلاصة داستان: گروهي از انسان‌‌هاي آزاد توسط الكسا، انسان آزاد شده، يك نمونه از روبات‌هاي ماتريس موسوم به «دونده‌ها» را اسير مي‌كنند. هدف آنها اين است كه در محيط مجازي با اين روبات ارتباط عاطفي برقرار كنند، تا به ميل خودش به آنها ملحق شود. پروژه به موفقيت پيش مي‌رود. اما در همين حال،‌ ماتريس محل اجراي تحقيقات را كشف مي كند، و به آنجا يورش مي‌برد. روبات در دفاع از الكسا با همنوعان خودش درگير مي‌شود، و آنها را از بين مي‌برد. الكسا به شدت مجروح مي‌شود، و تنها راه نجات جانش، باقي ماندن در محيط مجازي است. اما او دست كمك و دوستي روبات را رد مي‌كند، و مي‌ميرد.

در 1995 نمايش يك مجموعة نامتعارف انيميشن به نام اييان فلاكس از شبكة MTV آغاز شد،‌ كه بسياري از استانداردهاي انيميشن‌هاي تلويزيوني آمريكا را بر هم ريخت. شخصيت‌ها زنده‌تر بودند‌، نمي‌شد روند وقايع را بر اساس الگوهاي سنتي حدس زد (مثلاً خيلي راحت ممكن بود قهرمان اصلي داستان بي‌مقدمه كشته شود)،‌ همة‌ اپيزودها سرشار از حركات پيچيدة آكروباتيك و سكس و خشونت بودند، و اغلب داستان‌هاي متناقض‌نما و پيچيده، دود از كلة‌ تماشاگران اين مجموعة علمي‌ـ تخيلي بلند مي‌كرد. در واقع،‌ تاد مك‌فارلين اذعان مي‌كند كه اين مجموعه تأثير انكارناپذيري بر ديدگاه او در ساخت مجموعة  اسپاون داشته است. اييان فلاكس تفاوت اساس ديگري نيز با مجموعه‌هاي متعارف داشت، و آن اين بود كه بر خلاف سنت تلويزيون آمريكا، كارگرداني و طراحي همة مجموعه‌ها را فقط يك نفر، يعني جواني به نام پيتر چونگ بر عهده داشت. به همين دليل، وقتي طرح اولية داستان پيچيده و فلسفي پذيرفته‌ شده آماده شد، برادران واچاوسكي پيش از هر كس ديگر، به ياد چونگ افتادند.

ديگر از داستان اصلي پذيرفته شده چيز زيادي باقي نمانده، زيرا چونگ آن را بطور كامل طبق سليقة خودش بازنويسي كرد. او ايده‌اش را از فيلم اصلي گرفت، و پرورش داد. در ماتريس مشخص مي‌شود كه انسان‌ها توسط يك دنياي مجازي تحت تسلط روبات‌‌ها قرار دارند. چونگ فكر كرد كه حالا اگر انسان‌ها يك روبات را در دنياي غيرواقعيِ ساختة خودشان قرار بدهند، چه اتفاقي خواهد افتاد؟ پاسخ چندان ساده نيست،‌ چون همان طور كه يكي از شخصيت‌‌هاي داستان ‌اشاره مي‌كند،‌ روبات‌ها بر خلاف انسان‌ها ذاتاً داراي تفكر و ذهنيت مجازي هستند. پس ورود آنها به يك شبيه‌سازي نرم‌افزاري، عملاً انتقال از يك محيط مجازي به محيط مجازي ديگر، يا از ديد روبات، جابجايي از يك محيط واقعي به محيط واقعي ديگر است.

البته او براي اين تغييرها وقت زيادي نداشت. پيش از او چند كارگردان ديگر براي ساخت اين اپيزود دعوت شده بودند، ولي هيچ‌يك نتوانستند انتظار تهيه‌كنندگان مشكل‌پسند انيماتريس را اقناع كنند، در نتيجه، وقتي چونگ به پروژه پيوست،‌ وقت زيادي براي تحويل كار باقي نمانده بود. او مي‌گويد: «محدوديت زماني بيشتر از همه در مورد شخصيت‌ها دردسر آفرين شده بود. البته انسان‌هاي داستان همان الگوها و فيگورهاي هميشگي شخصيت‌هايم را داشتند، و اجرايشان كار آساني بود. اما قضيه در مورد روبات داستان فرق مي‌كرد. روبات بايد به وضوح هويتي متفكر و خودآگاه مي‌داشت. اين موجود بايد به نحوي طراحي مي‌شد كه ظاهري تهديد‌آميز، و در عين حال،‌ معصوم مي‌داشت. ضمناً براي من به صراحت روشن كرده بودند كه ظاهر صورت و آناتومي روبات به هيچ وجه نبايد ذره‌‌اي فرم انساني داشته باشد. به همين خاطر، چندين ماه از وقت من صرف طراحي دوباره و دوبارة آن و بازنگري‌‌هاي متعدد شد.»

در ميان انيماتورهاي صاحب‌نام و صاحب‌سبك، چونگ يكي از جوان‌ترين افرادي است كه به نسل انيميشن‌هاي دوبعدي تعلق دارد. ولي اين به معناي وفاداري مطلق او به اين گونه تكنيك نيست، بلكه معتقد است كه طراحي دوبعدي و فريم به فريم انيميشن نوعي تكرار مداوم چند طرح محدود است،‌ و اين نقطة ضعفي است كه در نهايت، تمام جذابيت كار را براي طراح زايل مي‌كند. او با لذت مي‌گويد: «گرافيك كامپيوتري جداً به من اجازه داده كه نفس راحتي بكشم، چون حالا شخصيت‌ها و فضاهايم، يعني بخش خلاق كار را با نهايت دقت و ظرافت با دست رسم مي‌كنم، اما اجراي مراحل تكراري و كسالب‌بار آن را بر عهدة كامپيوتر مي‌گذارم.»

در ميان همة اپيزودها، اين آخرين اپيزود انتزاعي‌تر از ديگران است. وجه مشخصة فضاي مجازي ساختة‌ انسان‌ها، استفادة مكرر از حركات كاليدوسكوپيك، و سطوحي مشابه تابلوهاي كاندينسكي و موندريان است. دليل استفاده از اين امر، نمايش وضعيت حضور روبات در تفكر و روياهاي ساختة ‌ذهن بشر است. شايد اوج اين حركت زماني باشد كه سر روبات به سبك پوركي خوك از وسط چند دايرة متحد‌المركز بيرون مي‌زند، و ملودي شبيه به آرم كارتون‌هاي لوني‌تونز برادران وارنر به گوش مي‌رسد.

در اينجا هم دان ديويس در طراحي صدا خلاقيت فراواني بروز داده. او استدلال مي‌كند كه اگر چه داستان در يك محيط مجازي اتفاق مي‌افتد، اما اين محيط ساختة بشر است، و بايد اصواتي انساني داشته باشند. در عين حال،‌ مخاطب بايد اين اصوات را از جنبة روبات، و به صورت ناآشنا بشنود. درنتيجه،‌ موسيقي حاكم بر فيلم ساختاري كلاسيك و سمفونيك، اما ملودي و ريتم مدرن دارد. از سوي ديگر، تمام جلوه‌هاي صوتي به گوش انساني بينندة فيلم كاملاً آشنا، ولي نابجا هستند. مثلاً وقتي يك مكعب شيشه‌اي از داخل ترك مي‌خورد، صدايي سيال مي‌دهد،‌ اما وقتي نوعي سيالِ سياه‌رنگ در آن ترك‌ها نفوذ مي‌‌كنند، ما صداي چرق چرقِ  ترك خوردن شيشه را مي‌شنويم.

 

 

آنيمه (Anime) چيست؟

 «آنيمه» يك واژة ژاپني، به‌طور عام معادل «نقاشي متحرك»، و قلب واژة انگليسي «اَنيمِيشِن» است. اين كلمه تا اوايل دهة 1980 به همان معناي كلي خود مورد استفاده قرار مي‌گرفت. اما از آن زمان به بعد، و با رشد كمي و كيفي هنر كارتون‌سازي ژاپن، و افزايش مداوم مخاطبان اين فيلم‌ها در جهان، مترداف با «نقاشي متحرك توليد ژاپن» شد. اما آنيمه در اين حد باقي نماند. از سويي ويژگي‌ها و سليقه‌هاي صنعت كارتون‌سازي ژاپن، از تكنيك و نحوة طراحي و جزئيات صوتي/ تصويري آنها گرفته، تا نحوة داستان‌سرايي و شخصيت‌پردازي‌شان، در ميان انبوه داد و ستد‌هاي فرهنگي جهان در دهة 1990 به خارج از مرزهاي آن كشور صادر شد، و از سوي ديگر، برخي از ‌انيماتورهاي جوان ژاپن هم تمايلي به پيروي از اين الگوها ندارند. به عنوان مثال، دو فيلم ماتريس و فانتزي نهايي: روح درون به وضوح از اصول روايي و زيبايي‌شناختي آنيمه پيروي مي‌كنند، در حالي كه دو اپيزود از انيماتريس يعني «داستان پسرك» و «يك داستان كارآگاهي» كوچك‌ترين شباهتي به نقاشي‌هاي متحرك ژاپني ندارند. گويي مفهوم واژة «آنيمه» يك بار ديگر در حال تغيير است. اما ظاهراً هنوز براي ارائة يك تعريف جامع و مانع از اين مفهومِ جديد بايد كمي صبر كرد.


 

اين وب‌پيج آخرين بار در تاريخ 2008/05/19 روزآمد يا ويرايش شده است.

© 1387-1385 مهرداد تويسركاني

 © 2006-2008 Mehrdad Tooyserkani